jueves, 24 de diciembre de 2015

DINÁMICAS


Muchas veces pensamos que las personas mayores están ya destinadas a esperar que llegue el final de sus vidas, sentados en un sillón, ya sea en sus casas o en un centro. El objetivo de este portfolio y blog es el de mejorar la calidad de vida de este colectivo, manteniendo o estimulando las capacidades que aún conservan y hacer que se sientan útiles y/o ocupados.
A continuación expondré una serie de actividades sencillas a realizar:
TALLER DE JUEGOS


Los objetivos generales son los siguientes:
  • Estimular y/o mantener las capacidades cognitivas, físicas y sociales.
  • Mantener la atención y la concentración.
  • Trabajar la competitividad.
  • Fomentar la cohesión de grupo.
  • Disfrutar jugando.
Dinámica y metodología:
  1. Colocar a los usuarios en círculo.
  2. Preparar el material necesario para los juegos a realizar.
  3. Explicar la dinámica del juego.
  4. Jugar siguiendo las normas.
JUEGO NÚMERO 1

Marea sube / Marea baja
Dibuje una línea que represente la orilla del mar y
pida a los participantes que se paren detrás de ella.
Cuando el facilitador grite “Marea baja!”
todos saltan hacia adelante, en frente de la línea.
Cuando el líder grite “Marea sube!”
todos saltan hacia atrás, detrás de la línea.
Si el facilitador grita “Marea baja!” dos veces seguidas,
los participantes que se muevan
tendrán que salir del juego.

Adaptación del juego: Los participantes estarán sentados en círculo.

Cuando el monitor grite “Marea sube!” todos levantan las manos hacia arriba.
Cuando el monitor grite “Marea baja!” todos bajan las manos hacia abajo.
Los usuarios que se equivoquen serán eliminados del juego. Y se le dará una medalla al usuario ganador: MEDALLA: MAREA SUBE/MAREA BAJA.
JUEGO NÚMERO 2

¿Qué ha cambiado?

Los participantes se dividen en parejas.
  Las parejas se observan uno a otro y tratan de
memorizar la apariencia de cada cual.
Luego uno se da la vuelta mientras que el otro hace tres
cambios a su apariencia;
por ejemplo, se pone el reloj en la otra muñeca,
se quita los lentes o se sube las mangas.
El otro jugador se da la vuelta y tiene que tratar
de descubrir los tres cambios.
Luego los jugadores cambian de papeles.

Adaptación del juego:    
Los participantes estarán sentados en círculo.

El monitor elige a uno de los participantes, lo coloca en el centro del grupo y deja un tiempo para que el resto de participantes lo observen bien.
El monitor se lleva al participante seleccionado fuera de la sala y hace 3 cambios en su apariencia.
El resto del grupo debe descubrir los 3 cambios.

JUEGO NÚMERO 3

Me gustas porque...
 
Pida a los participantes que se sienten en un círculo
y que digan qué cosa les gusta de la persona
que está a su derecha y por qué.
¡Primero darles tiempo para pensar!.
  
Adaptación del juego:     
Se dará una medalla al que haya dicho la frase más trabajada, bonita, especial… Será el grupo quien nombre al ganador.  
MEDALLA: ME GUSTAS PORQUE…

TALLER DE MÚSICA
OBJETIVOS GENERALES:
  • Estimular el sentido de la audición.
  • Mantener la memoria (reminiscencia).
  • Trabajar la atención.
  • Aumentar la autoestima.
  • Facilitar las emociones / sentimientos.
Dinámica y metodología:

  1. Preparar el equipo (DVD, TV, CD).
  2. Colocar a los usuarios en círculo.
  3. Leer la biografía del grupo o cantante a trabajar.
  4. Comentarios y aportaciones sobre el tema (canciones, experiencias, vivencias, recuerdos, sentimientos, emociones...).
  5. Escuchar, cantar y/o bailar las canciones preparadas.
TALLER DE ESTIMULACIÓN COGNITIVA

Objetivos generales:

  1. Estimular / Mantener las capacidades cognitivas.
  2. Facilitar la participación.

   Dinámica y metodología:
  1. Preparar el material (Fichas de estimulación cognitiva).
  2. Colocar a los usuarios en círculo.
  3. Realizar las preguntas de estimulación cognitiva.
  4. Dejar tiempo para que los usuarios respondan.
  5. Dar pistas, en caso de que presenten dificultades.
  6. Reforzar positivamente.
FICHA DE MEMORIA
    Instrucciones: pedirles que completen las siguientes oraciones:  
  1. La capital de Francia es.........................................
  2. El animal que rebuzna es el..................................
  3. La navidad se celebra en el mes de.......................
  4. Las palomas son....................................................
  5. El árbol que da cerezas es el.................................
  6. El gusto es uno de los cinco..................................
  7. El idioma que se habla en Italia es.......................
  8. La fruta que comieron Adan y Eva fue.................
  9. La tercera letra del abecedario es es la.................
  10. El primer día de la semana es..............................
  11. El tercer día de la semana es...............................
  12. El hijo de su hija es su.........................................

 
FICHA DE LENGUAJE
Instrucciones: pedirles que expliquen el significado de los siguientes refranes:
  1. Las armas las carga el diablo.
  2. Nunca llueve a gusto de todos.
  3. Al mal tiempo, buena cara.
  4. A quien madruga, Dios le ayuda.
  5. A la tercera va la vencida.
  6. Con pan y vino se hace el camino.
  7. Lo que no mata engorda.
  8. Dios los cría y el diablo los junta.

      
    FICHA DE FUNCIONES EJECUTIVAS
   Instrucciones: Pedirles que expliquen qué relación lógica tienen las siguientes parejas de palabras.
  1. Día / Año
  2. Primavera / Verano
  3. Ciudad / País
  4. Metro / Kilómetro
  5. Pájaro / Elefante
  6. Madre / Hijo
  7. Hora / Minuto
  8. Navidad / Carnaval
  9. Casa / Apartamento
  10. Flauta / Piano
  11. Autopista / Camino
  12. Ayer / Mañana

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